Instituto de la Juventud (España)

Hace décadas que la investigación social en general, y la educativa en particular, ha conseguido poner bien a las claras que la formación de los jóvenes no se puede resolver, y menos de un modo exclusivo, mediante las convencionales vías asociadas a un currículo escolar que- horizontal o verticalmente- fija niveles y establece modalidades formales de enseñanza-aprendizaje.

En este número se trata de mostrar un abanico de propuestas y contenidos vinculados a la perspectiva de mundialización o de globalidad en la que se mueven los y las jóvenes españoles.

Desde un planteamiento teórico se analizan las nuevas formas de identidad en las que parecen combinarse conceptos que hasta ahora parecían antitéticos, pero que gracias a los "mass-media" y a las TIC proponen nuevos espacios que representan el pórtico a concepciones en clave de cosmopolitismo.

El objetivo de este monográfico no es sólo analizar la incidencia que tiene los factores macroeconómicos relacionados con la vivienda en las transiciones y oportunidades de independizarse de los jóvenes, sino también analizar la trascendencia que han tenido en España las políticas de vivienda como la renta básica de emancipación aprobada en 2008 o las nuevas estrategias residenciales que están adoptando los jóvenes en este contexto incierto y ambivalente.

¿Qué concepción del sujeto hay detrás de los nanobots utilizados para curar el Párkinson? ¿pueden las máquinas ser artistas? ¿qué le aporta a nuestro cerebro el jugar a videojuegos? ¿y a nuestra vida?

El objetivo de este monográfico es trazar una panorámica de cómo los avances en neurociencia y tecnología están contribuyendo a modificar los modos de convivencia y autoconcepción en la juventud, dando lugar a nuevas formas de construcción de la subjetividad.

El presente monográfico trata de realizar una reflexión sobre el contexto actual y las tendencias de futuro en una época en la que las generaciones más jóvenes forman parte de una (re)evolución que va de la mano de las tecnologías más innovadoras así como de los nuevos usos que surgen de las mismas.

Nacidos en un mundo globalizado marcado por la omnipresencia de Internet y la telefonía móvil, la Generación Z no ha necesitado adaptarse a las pantallas ni a la tecnología, son los auténticos nativos digitales. Su mundo no puede concebirse al margen de los smartphones o la tecnología, y estas herramientas condicionan, no solo su forma de comunicarse con los demás, sino su capacidad para generar cambios significativos en el entramado social.

La conformación de ídolos mediáticos, a medio camino entre la percepción de la realidad y la construcción de los deseos de los individuos, está altamente influida por los contenidos y dinámicas de los medios de comunicación. De hecho, la importancia que en las sociedades actuales han adquirido las comunicaciones mediáticas explica que gran parte de las personas admiradas por los ciudadanos sean personajes creados o promovidos por los mass media.

Este monográfico es una reflexión madura, seria y comprometida con una industria que, hasta hace poco, parecía pertenecer sólo a una franja de edad infantil o pre-adolescente pero que ya se sitúa en la media de los 25-30: La de los videojuegos.

Desarrollo

- Proyecto subvencionado por el Instituto de la Mujer de Extremadura al Grupo de Investigación ARDOPA (Universidad de Extremadura), dirigido por el Prof. Agustín Vivas Moreno, usando la aplicación web de para Gestor Documental del Profesor Faustino Hermoso Ruiz. Proyecto titulado: "Desarrollo de la confección de un Centro de Documentación para el Instituto de la Mujer de Extremadura. Análisis e investigación".

- Proyecto subvencionado por el Programa de Formación en Alternancia con el Empleo de Innovación y Talento PIT, bajo el proyecto: "Confección del Centro de Documentación del Instituto de la Mujer de Extremadura" dirigido por el Dr. Agustín Vivas Moreno y desarrollado por el Profesor Faustino Hermoso Ruiz y el Técnico de Apoyo del Grupo de Investigación de la UEx ARDOPA.